IVIPRO DAYS, il Programma dell'edizione 2026 a Trieste

Presentata l'edizione 2026 dell'evento dedicato al videogioco come risorsa per raccontare il territorio e il patrimonio culturale. Appuntamento a Trieste da giovedì 5 a sabato 7 novembre.
IVIPRO DAYS 2026

L'appuntamento annuale incentrato sul videogioco come risorsa per raccontare il territorio e il patrimonio culturale torna a Trieste da giovedì 5 a sabato 7 novembre, nell'ormai tradizionale cornice del Trieste Science+Fiction Festival, la manifestazione italiana dedicata alla fantascienza, in programma nel capoluogo giuliano dal 3 all'8 novembre. A precedere l'evento in presenza anche quest'anno una serie di preview online, in diretta sui canali di GameCvlt, che accompagna il pubblico tra la metà e la fine di ottobre, anticipando alcuni dei temi poi sviluppati durante le tre giornate giuliane. L'accesso all'evento in presenza è gratuito, previa registrazione su Eventbrite, fino a esaurimento posti.

Un'edizione, quella 2026 di IVIPRO DAYS, che amplia nuovamente lo sguardo internazionale, mettendo in dialogo culture e prospettive differenti. Il territorio rimane il punto di partenza: contesto da tradurre, occasione per costruire partnership e generare impatto sulle comunità. Questi alcuni dei temi della prima giornata in presenza, rivolta in particolare ai professionisti e alle professioniste del settore e caratterizzata da una significativa presenza di ospiti provenienti dalla Spagna. 
La manifestazione guarda anche al videogioco come lente per leggere il presente. Le anteprime online e le giornate in presenza affrontano infatti questioni politiche e sociali: dalla relazione tra videogame, identità e politica in Brasile alle cosmovisioni afro-indigene; dai teatri di guerra odierni al focus group sui nuovi fascismi. Memoria e contemporaneità un altro dei fili conduttori della manifestazione: dalla storia di Berlino alla preservazione del patrimonio videoludico e cinematografico; dalle atmosfere horror intorno all'archeologia al passato come spazio di reinterpretazione. Un viaggio che, dopo aver attraversato rilevanti esperienze polacche, arriva fino alle sperimentazioni della scena indie italiana.
Spazo anche alla dimensione economica e professionale: licensing, games user research, anarcocapitalismo, sostenibilità e nuovi modelli per l'ecosistema videoludico italiano al centro di alcuni degli appuntamenti dell'evento, con anche la partecipazione di rappresentanti della politica e del mondo bancario.
Nella terza e ultima giornata dell'evento inoltre l'annuncio dei vincitori del Premio Giovanni Pollicino 2026 per le migliori tesi di laurea sul videogioco.

Il programma nel dettaglio

Online Preview (dal 12 al 29 ottobre)

Lunedì 12 ottobre con Quickload Presents, un'occasione per scoprire il programma di accelerazione torinese e il modo in cui nuovi studi indipendenti stanno dando forma videoludica alla cultura e al paesaggio italiani: con noi Tommaso Verde (Quickload), Virginia Cioce (Nerosolis) e Matteo Ducceschi (Burning Farmhouse Studios).
Il 15 ottobre la volta del ricercatore indipendente James Cartlidge, che con Video Games and the Fight Against Anarcho-Capitalism rifletterà su come i videogiochi possano mettere in luce le contraddizioni e i rischi di questa ideologia. Due giorni più tardi, il 17 ottobre, il game dev iraniano-americano Kas Ghobadi si focalizza sul ruolo degli artisti occidentali di fronte alla guerra in Medio Oriente e alla crisi dell'egemonia anglo-americana con When a Nightmare Becomes Reality: America's Crusade on Iran.
Dalla politica e dall'attualità si passa poi ai nuovi immaginari del web: il 22 ottobre Valentina Tanni, storica dell'arte e ricercatrice indipendente, protagonista di Oltre la soglia e ritorno: il fenomeno Backrooms. Il 23 ottobre Samuel Lehikoinen, visual artist e game developer, approfondisce il rapporto tra disoccupazione e horror in Boredom Kills: Unemployment as Survival Horror. Il 26 ottobre si attraversa l'Atlantico con Bruno Prandini (Feevale University), protagonista della lecture Games, Identity and Politics: Perspectives from Brazil. Un appuntamento che trova un ideale contrappunto, pochi giorni più tardi, nella riflessione sulle cosmovisioni afro-indigene dell'artista e curatrice Isabelle Arvers, che il 29 ottobre chiude le anteprime condividendo l'esperienza di due progetti che uniscono videogiochi e installazioni immersive, tra Benin e Brasile. 
Tra questi due appuntamenti internazionali si colloca il 28 ottobre la lecture di Arianna Lona (Mad Pumpkins), che a partire dal caso di Movierooms parla di come rendere il patrimonio cinematografico giocabile e accessibile.
La moderazione delle preview online è curata anche da Giulia Martino (FinalRound), Alessandro Redaelli (GameCvlt), Claudio Cugliandro (Deeplay), Francesco Ruzzier (Blow Out) ed Elisabetta Modena (Università IULM).

Giovedì 5 novembre: formazione e networking

Presso l'Urban Center in Corso Cavour 2/2, inaugura l'evento in presenza un pomeriggio B2B rivolto in particolare ai professionisti e alle professioniste del settore videoludico – industria, cultura e ricerca – per creare nuovi ponti e connessioni tra i diversi comparti di questo sfaccettato ecosistema. 
Il panel Local Roots, Global Voices: Translating Regional Identity in Video Games, con Stefano Buffoli e Tiziana Ferrera (Loki), si concentra sulla localizzazione e su come adattare contenuti locali in ottica internazionale. Subito dopo, Pietro Guardini affronta il tema della user research applicata ai videogiochi heritage-oriented, tramite cinque domande rivolte ai team che lavorano sulla riproduzione di luoghi reali.
Michelle Perez Barruos (MPB Licensing) – con From Cultural Asset to Playable IP: Licensing, Partnerships and Sustainable Growth – illustra come gli asset culturali possano diventare IP giocabili grazie al giusto connubio creativo e a una struttura adeguata per la gestione dei diritti. Da Madrid a Malaga con Francesco Cavallari, che condivide con il pubblico il proprio percorso professionale: quindici anni nel game development, da Ubisoft alla fondazione di Video Games Without Borders, organizzazione non-profit che sviluppa videogiochi per l'impatto sociale.
Una retrospettiva personale anche quella di Maciej Miąsik, dell'industria polacca, il cui curriculum va dal primo videogioco commerciale polacco per PC alla produzione del primo The Witcher. Partendo dalla sua lunga esperienza sul campo, la lecture mostra perché nell'industria videoludica l'incertezza non possa essere eliminata, ma possa essere gestita attraverso milestone più flessibili e una costante capacità di ripianificare.

Venerdì 6 novembre: guerra, memoria e modelli alternativi

Presso lo Sci-Fi Dome allestito nella Piazza della Borsa, la seconda giornata si apre con Dariia Selishcheva, game designer che si sofferma sul videogioco come forma di testimonianza, presentando diversi progetti indipendenti realizzati in Ucraina durante la guerra. Spostamento quindi in Germania e di nuovo in Polonia: la memoria al centro dell'intervento di Hans Böhme (Blue Backpack), The Berlin Apartment: History Through the Lens of Stories; mentre l'intervista a Piotr Gnyp (GOG) offre l'opportunità di riflettere sul videogioco come patrimonio culturale vulnerabile e da tutelare.
Attraverso esempi tratti dall'arte, dai videogiochi e dal folklore, il game dev scozzese Jack King-Spooner (Talha and Jack Co.) sale nel pomeriggio sul palco per raccontare come le narrazioni diventino la realtà attraverso cui interpretiamo il mondo. Novità di questa edizione, il nuovo formato del focus group con il pubblico: l'avanzata dei nuovi fascismi impone infatti un confronto su come queste ideologie possano infiltrarsi e trovare espressione anche nel settore videoludico.
La dimensione transnazionale torna poi con Milano, Parigi, Roma: Jeux sans Frontières, panel con Valentine Bouchachi (Ambasciata di Francia in Italia), Rémi Guittet (Institut français Italia - Ambasciata di Francia in Italia) e Benedetta Pierfederici (We Are Muesli):  uno scambio su come le istituzioni possano sperimentare nuove forme di racconto e di relazione con il pubblico.
Spazio poi all'omaggio di un gioco di guida italiano degli anni Novanta, Screamer. Come rileggere uno storico arcade racing di trent'anni fa per renderlo oggi significativo? Questo l'interrogativo al centro della lecture di Andrea Basilio (Milestone), che ci parla del nuovo reboot della serie, tra influenze artistiche e sci-fi.
A chiudere la giornata il panel Oltre il profitto. Nuovi modelli per l'ecosistema videoludico italiano. Sebbene ancora lontana da una crisi conclamata, l'industria videoludica globale ha mostrato negli ultimi anni profonde fragilità: precarietà lavorativa, forte dipendenza dagli investimenti, ondate di licenziamenti e una pressione commerciale sempre più intensa sui processi creativi e produttivi.
Esistono modelli alternativi? È possibile immaginare un ecosistema del videogioco più sostenibile, cooperativo e orientato all'impatto culturale e sociale? Insieme a Ugo Biggeri (Global Alliance for Banking on Values), Andrea Montuschi (Indici Opponibili) e Anna Laura Orrico (Movimento 5 Stelle) si discute di possibili nuove forme di produzione e sostegno al videogioco: cooperative, modelli non-profit, finanza etica, bandi pubblici e pratiche comunitarie.

Sabato 7 novembre: indie e territorio

Come per la precedente edizione, la giornata conclusiva ruota intorno alla scena indipendente italiana, con particolare attenzione alle prospettive più originali in grado di coniugare sperimentazione e racconto del territorio.
La forza del nostro sottobosco indie risiede nella sua biodiversità: un ecosistema di studi che mette in discussione modelli produttivi, linguaggi e forme del videogioco, esplorando nuove possibilità espressive. Il panel che inaugura l'ultima giornata riunsce due realtà accomunate da un approccio sperimentale: da una parte McKid e laughingpineapple (Lichene), dall'altra Nicola Dau, Luca Folino e Samuele Petrucci (Studio Ortica). Con loro si discute di ricerca artistica, processi creativi, sostenibilità produttiva e rapporto con il pubblico. A seguire, David Capuano e Ivana Murianni (Aion Interactive) condividono il work in progress dell'horror Hyperarousal: dalla ricerca storica e folkloristica al location scouting in Val Camonica, sino allo studio del trauma dal punto di vista scientifico. 
Infine, l'intervista a Fabiola Martelli e Tom Oceano (Sedleo). Con il team di 1348 Ex Voto spazio di nuovo su ricerca, studio e rappresentazione del paesaggio, ma anche sulle polemiche che l'opera ha suscitato. Perché il modo in cui scegliamo di raccontare la storia può ancora diventare terreno di conflitto, tra immaginari consolidati, inclusione e sensibilità contemporanee. 
In conclusione, la cerimonia del Premio Pollicino per le migliori tesi di laurea sul videogioco.

Video